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[김영호 칼럼34] 메타버스 활용 사례
한국메타버스연구원 김영호(현 그린켐텍 대표)

 

[편집자 주]

 

몇 년 동안 전 세계를 휩쓸었던 비트코인의 광풍이 수그러들었다. 세계 각 정부의 규제움직임과 가상화폐에 대한 부정적인 시각이 가상화폐의 열풍을 잠재웠다. 그대로 사그라드는가 싶던 가상화폐는 이더리움이 ’21년 NFT(Non-Fungible Token : 대체 불가능한 토큰)의 부상과 함께 주목받으면서 다시금 사람들의 관심을 불러 모으고 있다. 도대체 NFT가 어떤 것이기에 꺼질 듯 했던 가상화폐까지 다시 주목을 받을까? NFT의 개념과 사례를 통해 왜 NFT가 중요하고 실물과 가상경제에 어떤 영향을 끼치는지 살펴보기로 하자. 오늘은 세 번째 시간으로 NFT의 여러 가지 사례에 대해 설명하고자 한다.

 

NFT의 적용 사례를 살펴보면 NFT에 대한 이해가 더욱 쉽다.

NFT 기술이 적용될 수 있는 분야는 디지털 사진과 영상에서부터 트위터 트윗까지 다양하다. 최근에는 콘서트 티켓과 게임 아이템에도 NFT가 활용되고 있다. 어떤 디지털 자산을 NFT로 만들지는 발행하는 사람이 결정한다. 우선 디지털 그림, 음원, 게임 등 IP를 갖는 모든 것과 연계할 수 있다. NFT는 거의 모든 것을 토큰화 할 수 있다. 현재 NFT의 일반적인 사용사례는 다음과 같다.

 

1. 비디오 게임

(크립토키티 홈페이지)

 

NFT가 가장 먼저 도입된 영역은 온라인과 모바일 게임이다. NFT는 세계 최초 블록체인 기반 게임인 크립토키티(CryptoKitties)의 등장으로 유명해졌다. 크립토키티는 2017년 10월에 캐나다에 있는 게임 개발 회사 대퍼랩스(Dapper Labs)가 개발한 블록체인기술과 암호화폐 이더리움 기반의 고양이 육성 게임이다.

 

크립토키티 가상세계 속 고양이들은 블록체인 기술을 통해 고유 유전자(Cattributes)를 부여받아 서로 교배가 가능한 유일한 소유물로써의 가치를 지니게 됐다. 크립토키티 고양이들 중 드래곤(Dragon)은 600이더리움에 판매됐는데, 이는 2018년 판매 당시 기준 2억 원, 2021년 6월 현재에는 14억 원에 해당하는 가치이다.

 

국내에서는 카카오 게임즈, 위메이드 등 게임회사들이 NFT 플랫폼을 준비하거나 게임 내에 도입하고 있다. 특히 위메이드에서는 ‘미르4’ 게임의 글로벌 버전에 NFT를 도입하해 유저에게 보상으로 위믹스 토큰을 지급하고 있다. 이 위믹스 토큰를 국내외 암호화폐 시장에서 원화 또는 비트코인으로 변환할 수 있도록 설계해 실제 경제적 가치 창출이 가능하도록 했다.

 

게이머들은 블록체인과 암호화폐 기술의 초기 도입 및 전파의 역할을 했다. NFT기술을 통해 게임 속 비동질화 된 가상자산은 코인으로 변환돼 간편하게 거래됐다. 게이머들은 자신이 소유한 디지털 자산의 진정한 소유주로서 이를 기반으로 새로운 경제시스템을 탄생시켰다.

 

2. 컬렉터블(수집품)

 

(이더락 홈페이지)

 

예술, 게임, 스포츠 기념품 등과 같은 컬렉터블의 NFT시장이 매우 빠르게 성장하고 있다. NFT는 2021년 5월초 1억 달러 상당의 거래가 NFT 컬렉터블 마켓에서 이뤄졌다. 6월에는 전체 NFT 거래액의 75% 를 차지했고 8월초에는 무려 2억 달러 상당의 거래가 크립토펑크를 통해 이뤄졌다. 현재 가장 인기 있는 컬렉터블은 스포츠나 크립토 같은 특정문화를 주제로 한다. 축구(Sorare), 농구(NBA Top Shot), 야구(MLB Champions) 등 스포츠 스타 게임 캐릭터 또는 카드, 디지털 영상 등을 토큰화해 거래하고 있다.

 

2017년 시작된 이더리움 블록체인 기반의 수집형 NFT 프로젝트 이더락(EtherRock)은 색깔이 다른 돌덩이 그림이 그려져 있다. 공식 사이트에서도 매매 외에 할 수 있는 것이 없다고 돼있으나 단 100개만 발행됐다는 희소성 때문에 높은 가격에 거래 되고 있다.

 

3. 패션

 

나이키는 NFT를 활용해 신발을 관리하는 크립토킥스(CryptoKicks)의 기술 특허를 미국특허청으로부터 취득했다. 운동화 구매 시 제품 실물을 디지털 토큰 데이터로 치환해, 가상공간 앱에서 디지털화 된 제품을 관리하는 특허 기술이다. 사용자는 보유하고 있는 디지털 운동화 데이터를 다른 운동화 데이터와 조합해 새 디자인을 창작할 수 있다.

 

그뿐 아니라 새롭게 창작된 크립토킥스 디지털 운동화 파일의 소유권을 마켓플레이스에서 판매 또는 주문 제작할 수도 있다. 이 기술은 신 개념 마케팅 사례로 주목받고 있는데 메타버스(가상세계)상에서 고객이 직접 자신만의 운동화를 만들고 판매하는 과정에 참여할 수 있다.

 

루이비통모에헤네시(LVMH) 그룹은 이더리움 벤처 스튜디오 콘센시스(ConsenSys), 마이크로소프트의 애저(Azure)와 함께 ‘아우라 블록체인 컨소시엄’을 만들었다. 기업 참여형 블록체인 기술 플랫폼을 통해 상품의 진품 여부를 가리고 전 유통과정의 히스토리를 제공한다.

 

 

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